產品原型的認知研究


  • 文章發表於 2018-12-05

文 / 悠識數位 資深研究員 張志遠 (Eric Chang)

一般易用性研究 ( usability test ) 大都是測試已經開發完成的產品或網站。而原型易用性研究 ( usability test with prototype ) 是利用產品的原型,邀請使用者參與研究,在產品未開發前,找出重大的易用性問題,降低開發後修改、調整的成本。為了和產品的易用性測試區辨,有時會稱之為認知研究 ( cognition study )。

在 UX 界常聽到一句話—「使用者研究越早做越好」。意思是能在產品、服務發展前就做研究,比較能避免產品或服務發展方向錯誤,做出來不是使用者需要的。使用者研究依產品開發階段,可分為早期的需求探索:了解使用者的需求;產品規劃後原型的認知研究;及開發完成後的產品易用性研究。

但早期使用者需求探索的研究,通常需要深入場域訪查,時間、人力等成本高。一般易用性研究,是測試已經開發完的產品,若這時發現問題,甚至產品或功能不是使用者需要的,要改變或調整,就需花更高的成本,或者要等到下一個版本才能修改。而產品原型的認知研究,是在產品規劃好、尚未開發之前。無論產品是否有做需求探索研究、或只是依公司策略、過去經驗規劃的產品,只要有產品原型,我們就能找使用者來體驗看看,了解使用者對產品的感受,若有需要調整,也可以在還沒開發之前就先調整。

產品原型認知研究和一般易用性研究最大的不同在於:用來研究的材料還是 prototype,通常無法真的使用,或功能有限,只是給使用者看看、或稍微試用,藉以了解使用者對產品功能、設計是否能理解。因此要如何讓受訪者進入使用情境,彷彿在使用真的產品,則是成功的關鍵。依筆者的經驗,大致歸納三點影響原型認知研究品質的因素:

1. 原型保真度:保真度越高,有助受訪者投入使用情境:高保真度的原型,可以讓使用者如同真實的網站一般自由操作,除了讓使用者容易投入外,高完成度的互動設計,也可以測試介面的易用性。以原型工具 Axure RP 來說,幾乎可以做到如同真實網站或 App 的互動,例如記帳 App 的 prototype,可以記住受訪者輸入的每一筆消費,最後呈現加總的結果與圖表。但要做高保真度 prototype,就要花費較多時間。

當然你也可以使用保真度低、甚至 paper prototype 都可以來測試,但這時也無法測試介面易用性。此時問題應聚焦在受訪者對網站、流程、概念上的理解與需求。

2. 原型內容:prototype 製作時,畫面上的資訊呈現,需考量情境、貼近受訪者真實生活。例如記帳 App 有自動從銀行帳戶擷取每月收入的功能,在規劃 prototype 時,薪資數字需貼近一般受訪者的月薪,不要用誇張的數字。也不要在 prototype 上用一些特殊、無意義或好玩的文字或內容,避免受訪者分心。

另外,若為了節省成本,prototype 只製作要測試的部分時,要小心這些測試畫面,是否會給受訪者暗示「正確的路徑」而造成偏頗,例如 prototype 的導覽選單,若只有某一兩個項目才有藍字底線或 mouse over點擊圖示,可能會讓受訪者猜到答案。

3. 訪談主持人的引導:由於 prototype 不是真正產品或網站,所以需要引導受訪者進入我們設定好的情境。以記帳 App 為例,在受訪者看到 prototype 畫面之前,會先告訴受訪者「假設的情境」他現在月收入是NT$40,000;當天去哪裡、買了哪些東西,這類的使用情境,讓受訪者能以這個情境來進行測試。如果可以,盡可能在訪談前知道受訪者的消費習慣來調整情境。這些情境描述,建議列印出來放在明顯處給受訪者看,時時提醒受訪者。另外,受訪者也可能出乎意料點入、使用未完整的 prototype 畫面,主持人需解釋、說明原型未完整的畫面,並提問受訪者為什麼點這裡、預期會出現什麼。

產品原型的認知研究和一般易用性差異不大,招募、測試流程、設備安排、訪談流程上都差不多。較大的差異都是因應 prototype 非真實產品所進行的調整。但也因為測試的是 prototype,不是最終的產品,所以在結果應用與推測上需要更加小心,例如雖然是高保真的 prototype,但介面、配色非最終正式上線網站,prototype 上沒有發現介面的問題,不代表正式網站上線後就沒問題。

分類: 悠識觀點

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